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Tractor para cinco · Reglas del juego

Se usan dos barajas de 54 cartas. Cada una de las cinco personas recibe 20 cartas y quedan 8 cartas de fondo; el declarante llama una carta lateral para encontrar a su compañero oculto.

Triunfo y declarante

En la primera mano cualquiera puede mostrar triunfo. Después, todos, tanto ganadores como perdedores anteriores, pueden mostrar primero el nivel actual de cualquier ganador anterior. Tras una muestra, cualquier otra persona, incluidos los ganadores anteriores, puede superar una muestra suelta con una pareja del nivel de cualquier ganador, cambiando el nivel y el declarante. Con niveles ganadores 9, 10 y J, un 9 de diamantes puede superarse con dos 10 de corazones: el reparto continúa con nivel 10 y triunfo corazones. Si el nivel mostrado es el propio, quien muestra es declarante; si no, desde el asiento siguiente se elige en sentido horario al primer ganador anterior de ese nivel. Dos comodines grandes o dos pequeños permiten cambiar a sin triunfo; no se pueden mezclar. Si los muestra un ganador anterior, pasa a ser declarante a su propio nivel. Si es un perdedor anterior, conserva el declarante y nivel ya determinados y solo cambia a sin triunfo. Si todavía no se ha mostrado triunfo, un perdedor anterior que muestra directamente una pareja de comodines cede el puesto al primer ganador anterior desde el asiento siguiente en orden de juego, a sin triunfo con el nivel actual de ese ganador. En la primera mano o un nuevo reparto por revuelta todos pueden ser declarantes, se puede mostrar el nivel de cualquier jugador y quien muestra la pareja de comodines juega a su propio nivel. No se puede superar la muestra propia. Una muestra suelta se supera con una pareja de nivel, y esta con una pareja de comodines. Al terminar las muestras, el declarante toma y entierra el fondo y sale.

Jugar y asistir

Se permiten cartas sueltas, parejas, tractores y descartes múltiples del mismo palo. Hay que asistir al palo de salida si es posible; sin ese palo se puede descartar o fallar con triunfo. Si una carta superior del mismo palo puede ganar a una parte del descarte múltiple, se recoge y se vuelve a salir con su carta más baja. Quien no tenga el palo de salida puede fallar con triunfo sin anular el descarte. Si contiene un tractor, el fallo debe incluir un tractor de triunfo de igual longitud; una sola pareja o parejas separadas de triunfo no bastan. Si contiene parejas pero ningún tractor, se necesita una pareja de triunfo; un triunfo suelto no basta. Una pareja jugada sola no es un descarte múltiple: una carta suelta superior no la bloquea ni la gana.

Puntos y avance

El 5 vale 5 puntos; el 10 y el K, 10 cada uno. Si la defensa gana la última baza, los puntos del fondo se multiplican según el patrón final. Los puntos defensores determinan avance o cambio de lado.

Tractores y parejas obligatorias

Un tractor contiene dos o más parejas consecutivas del mismo grupo de palo: se pueden salir 4, 6, 8 o más cartas juntas. Se omite el rango de nivel en el orden normal: con nivel 2, 33-44-55 forma un tractor de seis cartas; con nivel 3, 22-44 es consecutivo. Los triunfos especiales se ordenan como nivel de otro palo, nivel del palo principal, comodín pequeño y grande. Los triunfos ordinarios no conectan con el nivel de otro palo; los niveles de distintos palos son iguales y no conectan entre sí. Con nivel 3 y tréboles de triunfo, tréboles 33+diamantes 33, tréboles 33+pareja de comodines pequeños y parejas de comodines pequeños+grandes son tractores. Sin triunfo se omite el nivel del palo principal: una pareja de nivel conecta con los comodines pequeños. Cada pareja debe tener palo y rango idénticos; mezclar comodines no forma pareja. Al asistir a un tractor, hay que jugar uno del mismo palo y tamaño si se tiene. Si no, hay que asistir con tantas parejas del palo como sea posible, hasta el número de parejas de salida, y completar con cartas sueltas del palo. Con diamantes 3,4,5,A,A ante un tractor de cuatro cartas, se exige AA y dos sueltas; 3,4,5,A es ilegal. Si falta cantidad del palo, se juegan todas sus cartas. Sin ese palo se puede descartar o fallar con un tractor de triunfo del mismo tamaño.

Reforzar una muestra suelta de triunfo

Si tu muestra suelta aún no ha sido superada y recibes una segunda carta del mismo palo y nivel, puedes mostrar ambas juntas para reforzarla como pareja. Se mantienen el declarante, el nivel y el palo de triunfo. Otras parejas de nivel no pueden superarla, pero otra persona puede mostrar una pareja de comodines idénticos para jugar sin triunfo. Pasar solo omite esta oportunidad: al recibir tu siguiente carta se pregunta de nuevo si todavía puedes reforzar. Solo puedes reforzar el palo y rango originales, no cambiar de palo ni superar tu propia muestra con comodines. Si otra persona ya la supera, se aplican las reglas normales. La variante con una sola baraja no tiene parejas idénticas y no puede reforzar.

Fallar descartes, multiplicar el fondo y ganar la partida

Quien no tiene el palo de salida necesita un tractor de triunfo de igual longitud para fallar un descarte que contiene un tractor. 99 + 1010 + A exige un tractor de cuatro cartas, no una pareja con descartes; un tractor de seis exige seis. Para superar otro fallo se compara el tractor, no un comodín grande añadido. Si la defensa gana la última baza, el fondo se multiplica por 2ⁿ, siendo n las cartas de salida: seis ×64, ocho ×256. Cada persona que avance más allá de A gana inmediatamente: K más dos niveles gana sin jugar primero una mano en A; K más uno solo llega a A. Una sola baraja no permite parejas ni tractores.