Guandan · Reglas
Cuatro jugadores, 108 cartas, parejas opuestas; corazones de nivel son comodín.
1. Jugadores, cartas y parejas fijas
Dos barajas completas con jokers suman 108 cartas: dos grandes y dos pequeños. Cada uno de los cuatro jugadores recibe 27. No hay fondo, descarte enterrado, pujas ni compañero oculto.
Los asientos 1 (tú) y 3 forman pareja fija contra 2 y 4. Busca acabar primero y ayudar a tu compañero. El ascenso depende de los puestos, no de capturar puntos de 5/10/K.
2. Inicio, barajado y primera salida
Una partida nueva inicia ambas parejas en nivel 2. Cada mano se baraja de nuevo y reparte las 108 cartas. En la primera sale el asiento 1 sin tributo: no se exige 3♦ ni hay revelación de triunfo o subasta de banca.
La salida admite cualquier combinación legal. En manos posteriores se completan tributos, devoluciones o resistencia antes de salir. No apliques el procedimiento de triunfos y fondo de Tractor.
3. Nivel activo y fuerza de cartas
Cada pareja conserva su propio nivel. El nivel guardado de los ganadores anteriores se usa como rango activo para toda la mano siguiente. La primera juega 2; los jugadores no emplean comodines de niveles distintos.
En cartas, parejas, tríos y bombas de igual tamaño: joker grande>pequeño>rango de nivel>resto. Orden ordinario A>K>Q>J>10>…>3>2, promoviendo el nivel bajo los jokers. Jugando 7, un 7 supera A. Los palos no desempatan.
4. Corazones de nivel como comodines
Los dos corazones del nivel pueden conservar su rango o sustituir cartas ordinarias en parejas, tríos, full house, secuencias, bombas y escaleras de color. Nunca sustituyen jokers.
Jugando 7, un corazón 7 completa dos 9 como trío o rellena 5,6,8,9. En escalera de color puede aportar el palo necesario. Suelto sigue siendo carta de nivel. Elige cartas físicas: el sistema busca automáticamente una interpretación legal que supere la mesa cuando exista. Una carta no puede cubrir dos huecos.
5. ¿Qué combinaciones son ordinarias?
Hay siete formas ordinarias:
- Carta: 1 carta, como un A.
- Pareja: 2 del mismo rango, como AA.
- Trío: 3 del mismo rango, como AAA.
- Full house: trío y pareja, 5 cartas, como 999+JJ.
- Escalera normal: 5 seguidas, como 34567 de palos mezclados.
- Serie de parejas: 3 parejas seguidas, 6 cartas, como 334455.
- Serie de tríos: 2 tríos seguidos, 6 cartas, como 333444.
Las formas ordinarias distintas no se superan. Una escalera no vence una carta ni un trío una pareja. Ni siquiera con igual cantidad: full house no vence escalera normal y serie de tríos no vence serie de parejas. Usa la misma forma, pero mayor. Bombas, escalera de color y cuatro jokers son formas especiales fuera de esta lista.
Parejas y tríos pueden mezclar palos, y los comodines completar rangos normales. Entre formas iguales se compara el rango.
Dos jokers grandes o dos pequeños forman pareja. Uno grande y uno pequeño no son pareja ni cohete aquí. Una pareja no responde a una carta ni un trío a una pareja: usa la misma forma o una combinación especial legal.
6. Full house y pareja acompañante
Exactamente cinco cartas: tres ordinarias de un rango más pareja ordinaria de otro, como 999+JJ. Solo importa el trío, de modo que 999+33 supera 888+AA.
Los comodines pueden completar ambos componentes sin reutilizar una carta. El validador actual no admite pareja de jokers como acompañante. Trío con una carta, dos sueltas sin pareja y cuatro con una/dos tampoco son formas ordinarias válidas.
7. Escaleras de exactamente cinco
Cinco rangos ordinarios distintos y consecutivos, de cualquier palo: 34567, 6789 10 o 10JQKA. Seis cartas consecutivas no forman una sola escalera y deben dividirse en jugadas legales.
A2345 es la más baja: aquí A cuenta como 1. Después va 23456 y la más alta es 10JQKA. No se pueden unir los extremos como JQKA2. Jugando 7, 5,6,7,8,9 siguen juntos; no se salta el 7.
Si dos jugadores usan escaleras normales, gana la que tenga números más altos. Por ejemplo, 6,7,8,9,10 supera 5,6,7,8,9.
Si ambas escaleras normales tienen exactamente los mismos rangos, empatan. Cambiar de palo no las hace más fuertes y ninguna supera a la otra.
Cinco cartas seguidas que además comparten el mismo palo forman una escalera de color. Supera una escalera normal y bombas de 4 o 5 cartas, pero pierde contra bombas de 6 o más.
8. Series de tres parejas
Exactamente tres parejas de rangos naturales consecutivos, seis cartas: 334455 o 778899. AA2233 es mínima y QQKKAA máxima. Dos o cuatro parejas no forman esta figura del sitio.
Cada rango necesita dos cartas; no bastan seis sueltas. Los comodines completan cartas ordinarias. Se compara posición natural sin saltar el nivel ni usar los palos para desempatar.
9. Series de dos tríos
La placa de acero contiene exactamente dos tríos naturales consecutivos, seis cartas: 333444 o 777888. AAA222 es la mínima con A bajo y KKKAAA la máxima. El nivel mantiene su posición natural.
No lleva alas sueltas ni parejas, y tres tríos no se juegan juntos como esta figura. Los comodines completan rangos ordinarios; los jokers no entran en secuencias. Responde con una serie mayor o una combinación especial adecuada.
10. Bombas de rango y cuatro jokers
Cuatro o más cartas ordinarias del mismo rango forman bomba, completables con comodines y sin cartas ajenas. Primero cuenta la cantidad, después el rango: seis 3 superan cinco A; con cuatro cartas, 7777 supera AAAA jugando 7.
Las bombas vencen formas ordinarias. El máximo cohete requiere los dos jokers grandes y los dos pequeños reales. Los comodines no fabrican jokers; uno de cada no es cohete. Bombas o cohetes exactamente iguales no se superan.
11. Escalera de color y jerarquía especial
Exactamente cinco cartas consecutivas del mismo palo, como tréboles 34567, con comodines si hacen falta. A2345 también es válida. Compara posición; secuencias iguales de distintos palos empatan.
De menor a mayor: formas ordinarias<bomba de cuatro<bomba de cinco<escalera de color<bomba de seis<bombas de siete o más<cuatro jokers. En bombas grandes prima la cantidad. Cinco cartas del mismo palo no consecutivas no son un color legal: esto no es Big Two.
12. Cómo comparar una respuesta
Mira primero la forma sobre la mesa. La respuesta ordinaria debe tener igual forma, igual cantidad y mayor fuerza. Un K supera un Q y una pareja de K supera una de Q. Pero una escalera no vence un Q suelto, ni un trío alto una pareja.
Full house y escalera normal tienen 5 cartas, pero no se superan entre sí. Ambas series tienen 6, pero la serie de parejas y la de tríos tampoco se superan entre sí. Full house compara solo el trío; entre secuencias de la misma forma gana la fila de rangos más altos.
No se sigue palo ni se gana bonificación por coincidir. Bombas, escalera de color y cuatro jokers cruzan formas según su jerarquía. Igual fuerza no gana. No hay descarte múltiple de Tractor, corte de triunfo ni combinación especial 5,10,K.
13. Turnos, pasar y volver a participar
Actúan 1→2→3→4→1, omitiendo manos vacías. Quien abre mesa vacía elige forma legal y no puede pasar. Quien responde puede superar o pasar voluntariamente aunque tenga una jugada ganadora.
Pasar renuncia solo a la oportunidad actual. Si alguien supera después, un jugador que pasó puede responder al volver su turno. La baza termina cuando pasan todos los demás que conservan cartas, sin saltarse a quien aún no respondió.
14. Fin de baza y salida del compañero
El último jugador no superado vuelve a salir si conserva cartas. Al vaciar una mano, los demás todavía pueden superar su última jugada: la salida no pasa inmediatamente al compañero.
Solo si esa jugada queda invicta y la mano sigue, el compañero con cartas hereda la salida libre. Si 1 acaba sin ser superado, sale 3; si 2 supera esa jugada, se continúa desde la jugada de 2.
15. Puestos y final de mano
El orden de vaciar la mano asigna primero, segundo, tercero y último. Que acabe una persona no suele cerrar la mano: el puesto de su compañero aún modifica el ascenso.
Cuando también acaba el compañero del primero, o ya acabaron tres, el sistema liquida y completa los puestos restantes sin jugar cartas irrelevantes. Gana siempre la pareja del primero, aunque los adversarios obtengan segundo puesto.
16. Ascenso según puestos
Pareja en 1–2 sube tres niveles; 1–3 sube dos; 1–4 sube uno. El 1–2 supone doble derrota rival. Los perdedores conservan nivel. Bombas y puntos de 5/10/K no añaden escalones.
Niveles 2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A. Se sube desde el nivel propio guardado, no desde el activo rival. Una pareja en 4 que gana dos niveles mientras los rivales jugaban 8 pasa a 6; la mano siguiente juega 6.
17. Llegar a A y ganar la partida
Alcanzar o sobrepasar A solo guarda A como tope. K+2 llega a A, no gana inmediatamente. No se aplica el final al superar A del Tractor de cinco jugadores.
Para ganar la partida, la pareja ya debe estar en A, la mano debe jugarse a A y los puestos deben ser 1–2 o 1–3. Un 1–4 gana la mano, pero no la partida: conserva A y la siguiente mano vuelve a jugarse a A. El resultado explica esta regla. Perder a A también conserva A. El resultado muestra el nivel actual de cada jugador, no ceros sin significado; la pareja ganadora muestra “Victoria final”. Aquí no se vuelve a 2 tras tres intentos fallidos de A.
18. Tributo simple: quién da a quién
Desde la segunda mano, tras repartir se usan los puestos anteriores. Salvo victoria 1–2, solo el último da una carta al primero, incluso cuando ambos son compañeros; ser pareja no elimina la obligación.
El sistema da automáticamente la mayor carta excluyendo el corazón de nivel. Grande>pequeño>nivel de otro palo>rangos ordinarios, sin desempate de palo. El receptor debe devolver carta legal y no puede regresar la misma carta física recibida.
19. Tributo doble y regalos iguales
Si una pareja obtuvo 1–2, ambos perdedores entregan su mayor carta no comodín. La mayor va al primero y la otra al segundo. Cada receptor devuelve al donante correspondiente, no a cualquiera.
Regalos de igual rango no comparan palo. Desde el primero se recorre 1→2→3→4 y el donante encontrado antes entrega al primero. Ejemplo: primero en asiento 1, segundo en 3, y 2/4 dan A: transferencias 2→1 y 4→3, con devoluciones correspondientes.
20. Devolver tributo: opciones y controles
Normalmente devuelve una carta ordinaria de 10 o menos que no sea del nivel. Jugando 7, sirven 3,8,10 pero no 7; jugando 2, tampoco sirve 2 como devolución baja normal. Los jokers quedan fuera de esa selección normal.
Si no existe ninguna, debe devolverse una carta mínima permitida, no otra mayor por gusto. La carta exacta recibida sigue excluida. Selecciona una y pulsa Devolver tributo o Sugerencia. Solo tras completar todas las devoluciones, con 27 cartas cada uno, empieza el juego.
21. Resistencia y qué jokers cuentan
Resistir cancela todo el tributo y sus devoluciones. En simple, el último donante debe tener ambos jokers grandes. En doble se suman los dos donantes: uno puede tener ambos o cada cual uno.
No cuentan los jokers de receptores, dos pequeños no resisten y los comodines no sustituyen grandes. El sitio lo detecta y registra automáticamente, sin pedir una revelación aparte. Después abre el primero anterior.
22. Quién sale después del tributo
Primera mano: asiento 1. Tributo simple normal: el último anterior que dio la carta. Doble: el donante cuya carta fue al primero, normalmente el de regalo mayor; si empatan se usa la asignación por asiento explicada antes.
Tras resistencia abre el primero anterior. Estas salidas se aplican al terminar todas las devoluciones. Elegir ahora una devolución no convierte al receptor en primer jugador. No se usa una regla de salida de banca de Tractor.
23. Controles, sugerencias, automático y guardado
Haz clic para seleccionar o cancelar, Jugar para enviar, Pasar para renunciar y Ordenar para reorganizar. Las cartas elegidas mantienen su apilado. Un rechazo muestra el motivo junto a la mano y conserva las cartas.
Sugerencia elige y explica sin enviar. El automático ofrece intervalos 0.3,0.5,1,2,3,4,5 segundos y puede apagarse. El navegador guarda el progreso; Continuar recupera cartas, niveles e historial. Nueva partida reinicia todo; Otra partida tras una mano conserva el ascenso hasta la victoria final.
24. Ejemplos completos y confusiones
Ejemplo 1: desde 2, puestos 1,2,3,4 dan a 1/3 dos niveles hasta 4. La siguiente juega 4 y corazón 4 es comodín. 4 tributa a 1 y sale tras recibir devolución. Con ambos jokers grandes, 4 resiste y sale 1.
Ejemplo 2: 1/3 obtienen 1–2; 2 da joker grande y 4 da A. Van a 1 y 3 respectivamente, cada cual devuelve, y sale 2. El corazón de nivel no es triunfo: no se sigue palo ni hay fondo o compañero oculto. K+2 tampoco gana de inmediato. Estas son las reglas de la versión actual del sitio, no todas las convenciones locales.
Variante
Práctica gratuita contra el ordenador con sugerencias en cada decisión.
Este sitio utiliza las reglas anteriores; las variantes regionales pueden diferir.