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Dou Dizhu · Reglas

Tres jugadores, una baraja de 54 cartas; puja por terrateniente y llega a 30 puntos netos acumulados.

1. Objetivo: un terrateniente contra dos campesinos

Tres jugadores intentan vaciar la mano primero. La puja elige al terrateniente de esta mano; los otros dos son campesinos y forman equipo contra él. Los papeles se vuelven a decidir en la mano siguiente.

Si termina primero el terrateniente, gana solo. Si termina cualquiera de los campesinos, ganan ambos. No se trata de capturar cartas de puntos ni de esperar a que todos terminen.

2. Reparto y fondo de tres cartas

Se utiliza una baraja de 54 cartas, incluidos el comodín pequeño y el grande. Cada jugador recibe 17 y quedan 3 en el fondo. Nadie recibe el fondo durante la puja; el terrateniente lo añade después a su mano.

El juego empieza con 20 cartas para el terrateniente y 17 para cada campesino. No se vuelve a enterrar ninguna. No hay triunfo, cartas de nivel, cartas con valor sustituible, tributo ni puntos por capturar el fondo: no apliques las reglas de Tractor o Guandan.

3. Pujar 1, 2 o 3 para elegir terrateniente

Empieza un asiento aleatorio y cada jugador decide una vez, siguiendo los asientos. Puede no pujar o decir 1, 2 o 3, siempre por encima de la mayor puja actual. Si ya hay un 2, solo quedan 3 o no pujar.

Una puja de 3 decide inmediatamente. En otro caso gana la mayor tras las tres decisiones. Por ejemplo: tú dices 1, el siguiente no puja y el último dice 2; este último será terrateniente. Si nadie puja, se baraja y reparte de nuevo, sin asignación aleatoria del papel. La puja ganadora es la base de la puntuación, no un objetivo de puntos capturados.

4. Orden de cartas y límites del 2

Las cartas individuales suben así: 3 < 4 < 5 < 6 < 7 < 8 < 9 < 10 < J < Q < K < A < 2 < comodín pequeño < comodín grande. El palo no desempata: as de picas y as de corazones valen lo mismo y no se superan.

El 2 puede jugarse suelto, en pareja, trío o como acompañante, pero no en el cuerpo consecutivo de escalera, secuencia de parejas o avión. A solo sigue a K; no vuelve a 2 y 3. Ninguna carta cambia de rango como comodín sustituto.

5. Lista completa de combinaciones normales

Estas son las combinaciones normales. El signo + significa jugar todo junto, no en turnos diferentes.

  • Carta: A; pareja: AA; trío: AAA.
  • Trío con carta: 333 + 8; trío con pareja: 333 + 88.
  • Escalera: 34567, cinco o más cartas consecutivas.
  • Secuencia de parejas: 334455, tres o más parejas consecutivas.
  • Avión sin alas: 333 + 444, dos o más tríos consecutivos.
  • Avión con cartas: 333 + 444 + 5 + 8; con parejas: 333 + 444 + 55 + 88.
  • Cuatro con dos cartas: 6666 + 3 + 9; con dos parejas: 6666 + 33 + 99.

Tipos normales distintos no se superan. Una escalera no vence una carta, ni un trío con pareja vence una escalera, aunque tengan igual número de cartas. Bomba y cohete son tipos especiales aparte.

6. Cartas, parejas y tríos

Una carta es una sola; una pareja tiene dos del mismo rango, como KK; un trío tiene tres, como 777. Solo se compara el rango: A supera K, KK supera QQ y 888 supera 777. Empatar no basta.

La pareja no necesita igual palo: en una sola baraja las cartas del mismo rango tienen palos distintos. Ambos comodines juntos son el cohete, no una pareja; por separado, el grande vence al pequeño. Puedes jugar un trío sin acompañantes.

7. Trío con carta o pareja: manda el trío

Trío con carta son cuatro cartas, como 777 + A. Trío con pareja son cinco, como 777 + AA. El acompañante debe tener otro rango; repetir el del trío produciría otro tipo.

Solo cuenta el trío: 888 + 3 vence 777 + A y 888 + 33 vence 777 + AA. El tipo de cuatro no vence al de cinco, ni un trío sin acompañante vence a uno acompañado. Un 2 puede acompañar; cualquiera de los comodines puede ser la carta suelta.

8. Escaleras: cinco o más sin saltos

Una escalera usa una carta de cada rango consecutivo, al menos cinco: 34567, 456789 o 10 J Q K A. Puede mezclar palos. Tener todas del mismo palo no da fuerza especial.

No admite 2 ni comodines ni saltos: A2345, JQKA2 y 8 9 10 J K son inválidas. Para responder necesitas igual longitud y carta superior más alta. Así, 45678 vence 34567, pero las seis cartas de 456789 no pueden responder a las cinco de 34567.

9. Secuencias de parejas: mínimo tres

Se necesitan al menos tres parejas consecutivas, seis cartas: 334455, 778899 o 10 10 J J Q Q K K A A. Cada rango aparece exactamente dos veces. Dos parejas como 3344 no bastan.

No admiten 2 ni comodines. Iguala el número de parejas y compara la mayor: 445566 vence 334455, pero cuatro parejas 33445566 no vencen tres 334455. A diferencia de Guandan, no se limita la secuencia a tres parejas: puede ser más larga.

10. Aviones: cuerpo de tríos consecutivos

El cuerpo del avión tiene dos o más tríos consecutivos, como 333 + 444 o 777 + 888 + 999. Excluye el 2 y los comodines. QQQ + KKK + AAA vale; KKK + AAA + 222 no.

Puedes jugarlo solo o añadir las alas de la sección siguiente. Sin alas, exige igual número de tríos y compara el mayor. Por ejemplo, 444 + 555 supera 333 + 444. El hueco en 333 + 555 lo hace inválido.

11. Cuántas alas necesita un avión

Por cada trío añade una carta O una pareja; no mezcles estilos. El cuerpo 333 + 444 tiene 6 cartas solo, 8 con cartas 5 + 8 o 10 con parejas 55 + 88. Tres tríos necesitan tres cartas o tres parejas.

Aquí una pareja puede servir como dos alas sueltas: 333 + 444 + 55. Las alas de parejas deben tener rangos distintos. Pueden contener 2, pero no rangos del cuerpo ni ambos comodines juntos. Las respuestas igualan tamaño del cuerpo y estilo de alas; solo se compara el cuerpo, nunca las alas.

12. Cuatro con dos no es bomba

Cuatro con dos cartas suma seis: cuatro iguales y dos acompañantes, como 6666 + 3 + 9. Aquí también vale una pareja como 6666 + 99, pero no ambos comodines juntos.

Cuatro con dos parejas suma ocho: 6666 + 33 + 99, con parejas de rangos distintos. 6666 + 7777 no vale. Responde con el mismo tipo exacto y compara solo las cuatro iguales. Al llevar acompañantes es una combinación normal: no tiene poder de bomba ni duplica la puntuación.

13. Bombas y cohete

Una bomba son exactamente cuatro iguales jugadas solas, como 3333 o KKKK. Cualquier bomba vence a cualquier tipo normal sin importar la cantidad de cartas. Entre bombas gana el rango mayor: KKKK vence QQQQ.

El comodín grande y el pequeño juntos forman el cohete, que supera toda bomba y combinación normal y no puede ser superado. Tener cuatro iguales no convierte cualquier selección en bomba: jugar tres o añadir acompañantes es distinto. Jugar los comodines por separado tampoco es cohete.

14. Para superar: tipo, cantidad y cuerpo

Mira la última jugada aceptada. Salvo bomba o cohete, responde con mismo tipo, misma cantidad de cartas y cuerpo más alto. Tríos acompañados, aviones y cuatro con acompañantes comparan solo el cuerpo. Escaleras y parejas consecutivas comparan el rango mayor. El empate no supera.

999 + 33 vence 888 + AA. La escalera de cinco 9 10 J Q K no vence 333 + 44, y AA no vence una sola K. No puedes juntar tipos inconexos como una jugada. Puedes deshacer grupos de tu mano, pero la selección concreta debe formar una respuesta válida y superior.

15. Salir, pasar y recuperar salida libre

Sale el terrateniente con cualquier tipo válido, sin obligación de incluir 3 de diamantes. Después se sigue el orden de asientos: responder más alto o pasar. Puedes pasar aunque puedas superar; quien tiene salida libre no puede pasar.

Si tras una jugada los otros dos pasan seguidos, termina esa ronda y el último en jugar sale libremente. Si juegas KK y ambos pasan, puedes salir con un 3, sin superar KK. Pasar una vez no te excluye toda la mano: puedes responder en otro turno si la ronda sigue activa.

16. Cooperación y fin inmediato de la mano

Los dos campesinos comparten victoria. Dejar al compañero arriba suele ser útil, pero puedes superarlo legalmente para tomar control. No pisar al compañero es estrategia, no prohibición. El terrateniente no tiene compañero ni llama a una pareja oculta.

La mano acaba en cuanto alguien juega sus últimas cartas. El terrateniente gana solo, o cualquiera de los campesinos gana para ambos, sin importar cuántas conserve el otro. No se responde a esa jugada final ni se sigue para decidir segundo o tercero.

17. Puntuación: calcula P y reparte los cambios

Son puntos virtuales, no dinero ni puntos por las cartas 5, 10 o K. B es la puja ganadora, 1, 2 o 3; N es el número de duplicaciones. Entonces P = B × 2 elevado a N. Sin duplicaciones, P equivale a B.

  • Gana terrateniente: recibe +2P; cada campesino −P.
  • Ganan campesinos: terrateniente −2P; cada campesino +P.

Puja 2 sin duplicaciones: victoria del terrateniente da +4, −2, −2; victoria campesina invierte los signos. Los cambios suman cero y se añaden al total acumulado. No existe progresión de nivel hasta A en este juego.

18. Qué duplica la puntuación

Cada bomba o cohete realmente jugado multiplica toda la mano por 2. Una primavera o primavera inversa añade una duplicación más. Afecta a todos, no solo a quien recibió la bomba.

Puja 1, una bomba y un cohete, sin primavera: P = 1 × 2 × 2 = 4. Cuatro con dos, escaleras y bombas sin usar no duplican. No hay multiplicadores extra por mostrar la mano, repujar o por cartas restantes.

19. Primavera e inversa cuentan jugadas

Primavera: gana el terrateniente y ninguno de los campesinos logró jugar ni una vez. Si cualquier campesino consiguió una jugada, no hay primavera. Pasar no cuenta como jugar.

Primavera inversa: ganan los campesinos y el terrateniente solo consiguió su jugada inicial. Se cuentan jugadas, no cartas: una escalera inicial de cinco cuenta una vez. Una segunda jugada del terrateniente elimina la inversa. Cada caso añade una única duplicación.

20. Ejemplo desde la puja hasta el resultado

Pujas 2 y los demás no pujan: tomas el fondo como terrateniente y sales con 34567. El campesino A supera con 45678; B pasa y tú pasas. A recupera salida libre y puede cambiar a pareja. Más tarde juegas una bomba y terminas primero.

A ya jugó, así que no hay primavera. B = 2 y una bomba da P = 2 × 2 = 4. Ganas 8 y cada campesino pierde 4. Si termina un campesino y el terrateniente jugó más de una vez, no hay primavera inversa: terrateniente −8, cada campesino +4.

21. Controles, sugerencias, automático y guardado

Pulsa una carta para seleccionarla o quitarla y Jugar para enviarla. Ordenar reorganiza la mano. Una combinación inválida o demasiado pequeña se rechaza sin quitar cartas: lee el mensaje y corrige. Pasar no requiere seleccionar nada.

Sugerencia selecciona una acción y explica el motivo, sin enviarla ni garantizar victoria. El automático actúa por ti, permite elegir intervalo y puede apagarse. El navegador guarda el progreso para Continuar. Otra partida tras el resultado conserva los puntos acumulados. Nueva partida abandona la mano y reparte otra; una mano sin terminar no añade puntos.

22. Errores habituales y resumen corto

Comprueba las cartas realmente seleccionadas. Fallos comunes: sobra o falta una carta, hay un 2 en la escalera, solo dos parejas consecutivas, faltan alas o intentas superar un tipo normal con otro.

Recuerda: tipos normales igualan tipo y cantidad; las bombas cruzan tipos; dos pases dan salida al último en jugar; un campesino que termina gana para ambos. Se describe la versión de tres jugadores y una baraja de este sitio, con las reglas de acompañantes indicadas, no todas las variantes locales ni Guandan.

23. La partida: llegar a 30 puntos netos individuales

Los tres empiezan en cero. Suma a cada persona el resultado con signo de cada mano, restando también las pérdidas. No se suman solo las victorias ni los puntos de ambos campesinos como equipo. Tras liquidar una mano, quien alcance o supere 30 gana y termina la partida.

Con 24 puntos, ganar 8 deja 32 y basta; no hacen falta 30 exactos. Si ambos campesinos llegan en la misma mano, comparten la victoria. Antes del objetivo, Otra partida conserva los totales y Continuar restaura mano y puntos. El resultado muestra puntos de la mano y acumulados. Empezar nueva partida pone a los tres a cero.

Variante

Práctica gratuita contra el ordenador con sugerencias en cada decisión.

Este sitio utiliza las reglas anteriores; las variantes regionales pueden diferir.