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5,10,K · 6 jugadores · 3 barajas · Reglas

Seis jugadores, tres barajas con jokers: 162 cartas, 26 por jugador, fondo de seis y dos llamadas. Defensores ganan con 120; tramos de 60 puntos.

1. Configuración

Tres barajas con jokers: 162 cartas. Seis jugadores reciben 26 cada uno, fondo de seis y dos llamadas distintas. La banca tiene uno a tres miembros. Defensores ganan con 120; tramos de ascenso de 60 puntos. Variante propia, no estándar nacional.

2. Fuerza

3 < 4 < 5 < 6 < 7 < 8 < 9 < 10 < J < Q < K < A < 2 < joker pequeño < grande. El nivel personal no cambia la fuerza ni crea triunfos.

3. Combinaciones

Cartas, parejas, tríos, trío con carta o pareja, escaleras, series de parejas, aviones con/sin alas de cartas o parejas, 5,10,K, bombas y cohetes. No se sigue palo. Respuestas ordinarias: misma forma/cantidad y mayor fuerza. Escaleras de al menos cinco, series de dos parejas, aviones de dos tríos consecutivos; excluyen 2 y jokers. Alas sin rangos del cuerpo ni ambos tipos de joker juntos.

4. 5,10,K

Mixto < del mismo palo < bombas < cohete. Palos: diamantes < tréboles < corazones < picas. Todas las mezclas tienen igual fuerza.

5. Bombas y cohetes

Cuatro o más del mismo rango forman bomba y vencen formas normales y 5,10,K. Se compara cantidad antes de rango. Joker grande+pequeño forma cohete superior a bombas; cohetes iguales no se superan.

6. Cartas de puntos

Cada 5 vale 5; cada 10/K vale 10. Tres barajas contienen doce de cada rango: 60+120+120=300 puntos.

7. Niveles personales

Cada jugador sube 2→3→4→5→6→7→8→9→10→J→Q→K→A. Superar A gana la partida, incluido K+2.

8. Primera banca

Todos empiezan en nivel 3 y cualquiera puede revelar un 3 recibido durante la primera mano. La primera revelación válida fija la banca; antes queda pendiente, nunca al azar ni se contrarresta. Pasar omite solo esa oportunidad; se pregunta de nuevo en repartos posteriores. Si nadie revela, se baraja y reparte de nuevo. Después revelan los ganadores anteriores su propio nivel actual.

9. Revelar nivel

Solo el bando ganador anterior puede revelar, y únicamente su propio rango actual; los perdedores no. La primera revelación válida durante el reparto fija la banca, sin contrarrestarla. Pasar solo omite ese reparto; vuelve a preguntar en repartos posteriores si sigue siendo legal. Sin revelaciones, busca el primer ganador anterior desde el asiento después de la banca anterior.

10. Fondo

Con banca fijada y reparto completo, recoge 6 cartas, entierra 6 ocultas y sale. El fondo solo se revela y puntúa al liquidar.

11. Compañeros ocultos

Llama 2 caras distintas. Prioriza A por palo; solo con los tres ases enterrados desciende K/Q/J hasta el mayor rango aún posible. Nunca 2 ni jokers. Especifica primera/segunda/tercera aparición JUGADA; repartir, poseer o salir no cuenta. Llamarse a sí mismo no añade compañero; dos llamadas en la misma persona solo añaden uno.

12. Bandos

Confirma identidad solo al jugar la aparición especificada. Compañeros revelados forman la banca; el resto defiende. Puede haber banca sola. Los bandos anteriores no continúan.

13. Turnos

Sale la banca y siguen los asientos en dirección fija. Supera con igual forma mayor, forma especial superior o pasa. La baza acaba cuando pasan los demás activos.

14. Fin de baza

El último jugador válido captura para su bando todas las cartas de puntos jugadas por cualquiera en la baza, no solo la última combinación.

15. Nueva salida

Sale el ganador de la baza; si ya acabó, el siguiente asiento con cartas.

16. Acabar cartas

Quien se queda sin cartas deja de responder y salir, pero conserva bando y derechos de resultado/ascenso.

17. Todo un bando acaba: fin inmediato

Comprueba el bando completo solo con identidades llamadas confirmadas; antes usa el final de un solo jugador restante. Si acaba toda la banca, recibe todos los 5,10,K restantes de defensores; si acaban los defensores, reciben los de la banca. Lo demás vale cero y no se sigue jugando.

18. Solo queda uno

Sin final anticipado de bando, termina cuando solo uno tiene cartas. El último jugador válido obtiene la baza final, la mano restante y el fondo a valor nominal, sin multiplicador.

19. Destino del fondo

Se revela en final normal o anticipado y va al ganador de la última baza válida, sin multiplicar. En final anticipado la baza actual es la última: mesa y fondo van al último jugador válido; restos de manos al bando que acabó. Pueden ser bandos distintos.

20. Total defensor

Suma bazas capturadas, restos del rival transferidos por fin anticipado y mano final/fondo cuando les corresponda. Siempre hay 300 puntos totales.

21. Victoria y ascenso

Defensores 0: banca gana, +3 cada uno; 1–59: +2; 60–119: +1; 120–179: defensores ganan, nadie sube; 180–239: defensores +1 cada uno; 240–299: +2; 300: +3. Acabar antes no sustituye estos umbrales.

22. Quién sube

Cada miembro ganador avanza desde su nivel personal guardado; pueden ser diferentes en la misma mano. En 120–179 nadie sube pese a la victoria defensora.

23. Siguiente mano

Conserva niveles, reinicia bandos, elige nueva banca y llama nuevos compañeros. Solo ganadores anteriores revelan su rango; sin revelación, busca desde el asiento tras la banca anterior.

24. Estrategia

Equilibra capturar puntos, vaciar manos y ascender: conserva control, protege compañeros, descubre socios ocultos, acaba todo el bando y evita que el rival lo haga primero.

Variante

Práctica gratuita contra el ordenador con sugerencias en cada decisión.

Referencias de la variante elegida; las reglas regionales pueden variar.